Гіперімерсивний поворот і Метавсесвіт: гейміфікація аудіовізуального ландшафту

Автор(и)

  • Ігор Печеранський Київський національний університет культури і мистецтв, Україна http://orcid.org/0000-0003-1443-4646

DOI:

https://doi.org/10.31866/2617-2674.8.1.2025.332437

Ключові слова:

цифровий аудіовізуальний ландшафт, гейміфікація, Метавсесвіт, гіперімерсивний поворот, наратив, VR-світ

Анотація

З кожним роком все більше зарубіжних дослідників пишуть про трансформаційний вплив гейміфікації на цифрові аудіовізуальні екосистеми та ландшафт у цілому. Як відомо, гейміфікацію визначають як процес покращення послуг за допомогою важелів стимулювання ігрового досвіду (мотиваційних) і подальших поведінкових результатів (Hamari, Koivisto and Sarsa, 2014). Так само ні для кого не є секретом те, що гейміфікація кіно- та телеіндустрій набула певної популярності завдяки цифровим медіа та стримінговим платформам, коли глядачі перестали позиціонуватися як пасивні реципієнти й почали бажати та реально впливати на сюжет історії або ставати учасниками наративу. Тому гейміфіковані кіно- та телевізійні твори активно використовують інтерактивний наратив, щоб дати змогу глядачам стати «гравцями», які впливають на історію та отримують новий глядацький досвід. Зрештою, це створює умови для операціоналізації того, що Г. Вілліс (Willis, 2016) кваліфікує як посткінематографічні засоби, застосування яких у сучасному медіаландшафті передбачає використання неантропологічних акторів, а також побудову фрагментарних і нелінійних наративів. Власне, перетин інтерактивного наративу та посткінематографічних форм і залучає елементи гри в кіно- та телемистецтво, даючи змогу аудиторії обирати напрямок історії, завдяки чому, по-перше, остаточно руйнується чітко фіксована наративна структура традиційних фільмів, а, по-друге, емоційний глядацький досвід стає складнішим і глибшим: приміром, у відомому серіалі та телешоу «Людина проти дикої природи» (Man vs. Wild) глядачі можуть контролювати кожен рух експерта з виживання Бера Гріллза, що посилює відчуття занурення та підтверджує тезу про «гіперімерсивний поворот».

Біографія автора

Ігор Печеранський, Київський національний університет культури і мистецтв

Доктор філософських наук, професор

Посилання

Bamba, I., 2025. Body-Crash: "The Impact Will Be Real" On How the Metaverse Could Affect Our Bodies. In: B. Beil, G.S. Freyermuth, I. Hamm and V. Ossa, eds. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag, pp.167-186. https://doi.org/10.1515/9783839474624-006

Beil, B., Freyermuth, G.S., Hamm, I. and Ossa, V. eds., 2025. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag. https://doi.org/10.1515/9783839474624

Bieseke, T., 2025. Let’s Play the Metaverse …!. Expanded Realities as Transparent Playheads. In: B. Beil, G.S. Freyermuth, I. Hamm, and V. Ossa, eds. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag, pp.309-334. https://doi.org/10.1515/9783839474624-012

Böhme, G., 2017. The Aesthetics of Atmospheres. Ed. by J.-P. Thibaud. London: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315538181

Fizek, S., 2025. Metaverse (Re)Visions. Back to the Future of the Internet. In: B. Beil, G.S. Freyermuth, I. Hamm and V. Ossa, eds. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag, pp.187-200. https://doi.org/10.1515/9783839474624-007

Freyermuth, G.S., 2015. Games | Game Design | Game Studies. An Introduction. Bielefeld: Transcript Verlag. https://doi.org/10.14361/transcript.9783839429822

Freyermuth, G.S., 2025. Metaverse’s Modern Prehistory Utopian Media from the Total Work of Art and Total Cinema to Cyberspace and Holodeck. In: B. Beil, G.S. Freyermuth, I. Hamm and V. Ossa, eds. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag, pp.13-101. https://doi.org/10.1515/9783839474624-002

Fuchte, A., and Hamm, I., 2025. Virtual Wonderlands. Insights from NRW-Forum Düsseldorf’s WWWFORUM Project: An Interview. In: B. Beil, G.S. Freyermuth, I. Hamm, and V. Ossa, eds. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag, pp.247-264. https://doi.org/10.1515/9783839474624-010

Hamari, J., Koivisto, J. and Sarsa, H., 2014. Does Gamifi cation Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamifi cation. In: 47th Hawaii International Conference on System Sciences, HICSS 2014. Waikoloa, HI, USA, January 6-9, 2014. [e-book] Waikoloa: Institute of Electrical and Electronics Engineers, pp.3025-3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hamm, I., 2025. From Pixels to Emotions. Exploring Atmospheres in Metaverse Art Exhibitions. In: B. Beil, G.S. Freyermuth, I. Hamm, and V. Ossa, eds. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag, pp.223-246. https://doi.org/10.1515/9783839474624-009

Lamerichs, N., 2025. Towards a Responsible Metaverse. Digital Fashion, Avatars, and the Promise of Identity in Virtual Worlds. In: B. Beil, G.S. Freyermuth, I. Hamm, and V. Ossa, eds. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag, pp.335-350. https://doi.org/10.1515/9783839474624-013

Metaverse Gaming 2024: The Next GameDev Milestone or Another Soap Bubble?, 2024. Game Ace, [online] 19 February. Available at: <https://game-ace.com/blog/metaverse-gaming/> [Accessed 29 March 2025].

Murray, J.H., 2025. The Metaverse and Other Digital Delusions. In: B. Beil, G.S. Freyermuth, I. Hamm and V. Ossa, eds. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag, pp.101-117. https://doi.org/10.1515/9783839474624-003

Ossa, V., 2025. Dreaming the Metaverse. Virtual Worlds as Audiovisual Fantasy. In: B. Beil, G.S. Freyermuth, I. Hamm and V. Ossa, eds. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag, pp.139-166. https://doi.org/10.1515/9783839474624-005

Schell, J., 2025. The Metaverse: What’s Now, What’s Next. In: B. Beil, G.S. Freyermuth, I. Hamm and V. Ossa, eds. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag, pp.201-220. https://doi.org/10.1515/9783839474624-008

Schmeink, L., 2025. Incarnations of the Metaverse in Science Fiction. In: B. Beil, G.S. Freyermuth, I. Hamm and V. Ossa, eds. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag, pp.117-139. https://doi.org/10.1515/9783839474624-004

Stephenson, N., 1992. Snow Crash. New York: Bantam.

Tagliamonte, G., 2025. Akihabara. A Proto-Metaverse. In: B. Beil, G.S. Freyermuth, I. Hamm, and V. Ossa, eds. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag, pp.351-392. https://doi.org/10.1515/9783839474624-014

Willis, H., 2016. Fast Forward. The Future(s) of the Cinematic Arts. [e-book] New York: Columbia University Press. https://doi.org/10.7312/will17892

Xaos, Ch., 2025. Creating a GTP-3-driven Chatbot for Social Virtual Reality. In: B. Beil, G.S. Freyermuth, I. Hamm, and V. Ossa, eds. Gaming the Metaverse. Bielefeld: transcript Verlag, pp.265-308. https://doi.org/10.1515/9783839474624-011

##submission.downloads##

Опубліковано

2025-06-13

Як цитувати

Печеранський, І. (2025). Гіперімерсивний поворот і Метавсесвіт: гейміфікація аудіовізуального ландшафту. Вісник Київського національного університету культури і мистецтв. Серія: Аудіовізуальне мистецтво і виробництво, 8(1), 165–173. https://doi.org/10.31866/2617-2674.8.1.2025.332437

Номер

Розділ

РЕЦЕНЗІЇ. ВІДГУКИ. ОГЛЯДИ